Virtual Reality

Warum Zahlen aus der VR-Branche irrelevant sind

Die aktuellen Signale zum VR-Markt sind ernüchternd. Noch sagen die Zahlen aber wenig über das Potenzial für die Zukunft aus.

05.01.2017 Luca Caracciolo
VR Zahlen

Zum Jahresende treffen vermeintlich schlechte Marktsignale aus der VR-Branche ein:

Da ist die Rede von Indie-Entwicklern , die es trotz "One-Man-Show" nicht schaffen, schwarze Zahlen zu schreiben und die trotz der Faszination für das neue Medium empfehlen, sich aufgrund der finanziellen Risiken nicht in die VR-Entwicklung zu stürzen – es sei denn, man werde von einem der großen Plattformanbieter finanziert.

Es gibt nicht zum ersten Mal Meldungen, das deutsche Vorzeige-Entwicklerstudio Crytek stecke in finanziellen Schwierigkeiten und habe seit Monaten keine Löhne mehr bezahlt. Als einer der Hauptgründe wird die alleinige Ausrichtung auf Virtual-Reality-Projekte genannt. Datenanalysten senkten mehrfach die Prognose , was die Abverkäufe der reichweitenstärksten Highend-VR-Plattform Playstation VR in diesem Jahr angeht. Und nicht zuletzt sind die kürzlich bekannt gewordenen Umstrukturierungen bei Oculus vermutlich auch ein Zeichen dafür, dass die Facebook-Tochter nicht so abhebt wie erwartet.

Virtual Reality: Technologie und Branche stehen noch am Anfang

Wer jetzt behauptet, der VR-Hype verebbe langsam aber sicher, der verkennt die Komplexität und Dynamik kultureller Adaptionen von neuen Technologien. Und er verschätzt sich hinsichtlich der Zeit, die solche Adaptionen brauchen. Wir sollten uns einfach mal daran zurückerinnern, wie wir Ende der 90er in der Öffentlichkeit telefonierende Menschen wie Aliens angeschaut haben – also noch weit vor dem ersten Smartphone.

Kurzer Realitätscheck:

Dass die Verkäufe der Playstation VR (Marktstart Oktober) bis Ende des Jahres nicht gleich in die Millionen gehen, ist nur verständlich. Es fehlt noch an noch mehr hochwertigem Content und dem "Killer-Argument" für die Gaming-Fans – und 500 Euro sind auch nicht gerade hinterhergeworfen. Dass VR-Systeme wie die Oculus Rift oder die HTC Vive mit ihren Anschaffungskosten von rund 2.000 Euro kein No-Brainer sind – sonnenklar. Dass Daydream und die Gear VR auf Mobil-Seite nicht den großen ökonomischen Unterschied in diesem Jahr machen, ist ebenfalls verständlich, schließlich sind die Mobile-VR-Plattformen – bisher zumindest – nur ein Fenster zu dem, was Highend-VR leisten kann. Dass es für Indie-Entwickler schwierig ist, ohne Investment oder finanzielle Unterstützung großer Player oder Plattform-Betreiber im Jahr 2016 große Gewinner zu erzielen: Das hätte hätte man sich auch Anfang des Jahres zumindest vorstellen können, oder?

Die wichtigste Herausforderung für das kommenden Jahr ist ja bekannt: Es braucht deutlich mehr guten VR-Content. Deswegen hilft es etwa auch wenig, über die Exklusivität von VR-Titeln zu lamentieren. In einer Idealwelt gibt es eine standardisierte VR-Plattform und jeder Haushalt hat ab Werk eine VR-Brille. So lange das aber nur eine Traumwelt ist, gilt es, mit den strukturellen und ökonomischen Bedingungen umzugehen. Das bedeutet eben auch Exklusiv-Deals, etwa das Robo Recall von Epic Games, das in der Produktion rund 10 Millionen US-Dollar koste t und ohne Finanzierung der Facebook-Tochter einfach nicht entstehen würde. Ganz zu schweigen von einer proprietären Plattform wie Sonys Playstation, die natürlich ihre wichtigsten Titel möglichst lange exklusiv halten wird, eigene Franchises sowieso dauerhaft. Das ist mir aber lieber als Unmengen halbausgegorener VR-Titel -und Experiences, bei denen mir schlecht wird. Wenn sich die Infrastruktur verbessert hat, dann werden auch kleinere Entwickler nur von ihren VR-Produktionen leben können. Aktuell ist das verständlicherweise aber schwierig.

Ach übrigens: Das erste iPhone kam im Juni 2007 auf den Markt und bis Ende 2007 wurden gerade mal 1,4 Millionen Stück verkauft.

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