Virtual Reality

VR-Kunst macht vor, wohin die Reise gehen könnte

Aus dem Alltag lassen wir uns gerne in künstliche Welten entführen. Virtual-Reality-Apparaturen arbeiten vor allem mit Bewegtbild. Ton ist schon schwieriger. Moderne Medienkunst experimentiert bereits mit weiteren Möglichkeiten.

26.10.2017
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PIPSlab

Kopfhörer, Tablets, Smartphones, PCs – wer häufig lange Strecken mit der Bahn fährt, nutzt solche Geräte mit Vorliebe, um sich medial gegenüber den Mitreisenden abzuschotten. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis Zugreisende zusätzlich VR-Brillen tragen, um nicht nur nichts von dem zu hören, was um sie herum gesprochen wird, sondern auch nichts zu sehen.

Dieser Ansicht ist zum Beispiel Keez Duyves, Leiter von PIPS:lab , einer Performancegruppe in Amsterdam, die hochimmersive VR-Welten produziert: Anyways ist eine Produktion, die sechs Leute in ein Zugabteil versetzt. Voraussetzung ist eine Sitzanordnung wie in einem Sechserabteil. Jede Person trägt dabei ein von PIPS:lab modifiziertes VR-Headset. Dieses übermittelt visuell, akustisch, olfaktorisch und sogar taktil, was der Darsteller auf derselben Sitzposition im Film erlebt.

Zusätzlich werden die Gedanken der Person, in der man steckt, über Knochenschall hörbar gemacht. Die Intensität der Immersion ist so groß, dass – so Duyves Beobachtung – Teilnehmer während der Vorführungen die Bewegungen des Protagonisten ihrer Perspektive mitmachen.

Im Gegensatz zu den von PIPS:lab entwickelten Headsets nehmen sich die kommerziell am Markt erhältlichen Modelle sehr viel weniger monströs aus, sind allerdings auch auf den visuellen Kanal beschränkt. Samsungs neues Mixed-Reality-Headset Odyssey hat jetzt immerhin schon Kopfhörer integriert.

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