Virtual Reality

Marktforscher senken die Absatzerwartungen an VR-Spiele

Die Gamer zögern noch. Die Umsatzprognosen für VR-Konsolen und -Hardware sind daher deutlich vorsichtiger geworden. Besser sieht der Markt dagegen in Industrie, Service und Healthcare aus.

21.12.2016
SuperData VR
Foto: SuperData Research

Speziell Gamer werden für Virtual Reality offenbar doch deutlich weniger ausgeben als noch vor einem Jahr erwartet, so die korrigierte Prognose des Marktforschungsunternehmens SuperData, die VR als "größten Verlierer" dieses Marktsegments ausgemacht hat. So waren die Analysten zum Beispiel vor Markteinführung der PlayStation VR noch von einem Absatz von 2,6 Millionen Einheiten bis Ende 2016 ausgegangen. Inzwischen haben sie die Prognose auf unter 750.000 Geräte gesenkt.

Nicht ganz so drastisch sind die Erwartungen an Google Daydream gesunken (von 450.000 auf 261.000 Einheiten), und bei einigen anderen VR-Geräten sind die Marktforscher bei ihren ursprünglichen Prognosen geblieben. Weiterhin positiv sehen die Absatzvorhersagen aus, die den geschäftlichen Einsatz virtueller Realität in Unternehmen betrifft: So rechnen beispielsweise die Analysten der US-Beratungsfirma Digi-Capital bis 2020 mit einem Umsatzpotenzial von 120 Milliarden US-Dollar, wenn VR-Anwendungen in Industrie, Logistik, Gesundheitswesen, Handel und Service Einzug halten.

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