Virtual Reality

Erst die Killer-Applikation haucht VR-Hardware Leben ein

Der Absatz von Virtual-Reality-Brillen läuft schleppend. Derzeit wartet der Markt noch auf den entscheidenden Use Case, der eine Will-ich-haben-Lawine auslösen kann.

06.02.2017
VR Zahlen
Der Absatz von Virtual-Reality-Brillen läuft schleppend. Fehlt eine "Killer-Applikation" oder sind sie zu teuer?

Laut den Zahlen der Marktforschungsfirma Canalys wurden 2016 rund 2 Millionen VR-Headsets verkauft. Die große Mehrheit davon erfordert eine Verbindung zu einem zweiten Gerät, etwa einem Desktop-PC; unabhängige Modelle gingen nur etwa 100.000 über die Ladentische. Marktführer ist Sony mit der PlayStation VR . Das Unternehmen kann dabei auf die große installierte Basis der PlayStation 4 zurückgreifen. Laut Canalys hat Sony seit Oktober 2016 rund 800.000 Geräte abgesetzt, also deutlich weniger als erwartet . Dahinter folgen HTC Vive und Oculus Rift , die beide an einen PC angeschlossen werden.

Eine Analyse in der Technology Review nennt zwei Faktoren , die derzeit die Verkäufe hemmen. Zum einen ist da der hohe Preis: Neben der VR-Brille für etwa 700 bis 800 US-Dollar benötigen die Benutzer auch einen Highend-PC für rund 1.000 US-Dollar. Das sind beträchtliche Kosten, die sich nur hartgesottene Gamer antun wollen. Zum zweiten fielen auch die ersten Marketing-Kampagnen noch etwas dünn aus. So kündigte Sony einen Monat nach dem Verkaufsstart der PlayStation VR ein neues Modell seiner Spielekonsole an, die für VR-Technik besser geeignet sein soll. HTC und Oculus sehen die Kunden ihrer ersten Modelle vor allem in der zahlenmäßig recht kleinen Gruppe der Early Adopters. Zudem fehlt bis heute eine Killer-Applikation, welche die Verkäufe ankurbeln könnte. Insgesamt sind die derzeitigen Marktzahlen aber mit Vorsicht zu genießen und sagen eher etwas über die Ungeduld der Beobachter aus. Zu erwarten ist, dass sich VR-Technologie großflächig erst im Zusammenspiel mit geeignetem VR-Content etabliert.

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